1. 博弈

博弈阶段像是一系列飞掠的蒙太奇镜头与战略沙盘的结合,在这时,我们能够跳出玩家角色,转而用更为宏观的视角看待阿尔及利亚。

想象我们的角色聚集在据点中,对着地图、剪报和笔记,各抒己见,分析局势: 这同样也是玩家需要在博弈阶段做的事情。有时,我们可以将镜头切换到某个角色,玩家开始说他在这段时间与谁碰面,又或者去了哪里,做了什么事情——同样地,这或许意味着角色此时开始聊起了这些内容,也让所有人对现在的状况有所了解。

博弈阶段是相对最为自由的一个阶段,它代表的就是角色们开展行动前短暂的平静时期。一旦我们有了些许想法之后,就可以切换到行动阶段,开始详细计划一次行动。

检定

博弈阶段时玩家角色几乎总是掌控处境,因此鲜少会进行威胁检定。一些时候,讨论或许会导向某些较为细节的问题,GM此时或许会进行命运检定。

地图

阿尔及利亚全境的地图在博弈阶段十分常用。这张地图上以节点的方式展示了FLN所划分的各个节点,此外,地图上还会展示节点上的重要信息: 热度、进度钟与情报。

规则上,我们只会用热度、进度钟与情报来反映某个节点、战区或境外的情况。进度钟代表的是正在逐渐推进的进程,例如某个节点里秘密警察的搜捕活动; 情报代表的是既定的事实,例如,当搜捕活动的进度钟填满时,就将转化为一条情报(当地所有FLN线人全部被清除)。

热度

热度会随着FLN行动的进行逐渐累积,代表着某个地区所引起的法军注意程度。热度最小为0,代表此处没有招致任何怀疑; 最大为6,代表此时节点的情势已经无可挽回,军队介入的战争避无可避。

进度钟

节点(或者,军区甚至海外)往往都会有进度钟存在,代表着此地正在逐步推进的长期项目。很多时候,小组的行动就是去助力或者阻止某个进度钟的推进。

情报

新闻随着纸张和无线电传播,组织有着自己的线报,甚至可能截获法军内线联络的密文——这些就是情报,战争的关键所在。

情报必定真实无虞。一方面,如果某条信息的来源并不可靠,那么这条信息就不会算做情报; 另一方面,情报所描述的情况必定是真实存在的。

情报是局势博弈的基础。博弈时的自由活动与行动的切入几乎都依赖情报,情报的差距往往会决定行动的成败。

获取情报

根据情报来源的不同,它们在游戏中出现的时机也不尽相同: